Darmowy blog o Pobieraniu gier za darmo 3732

Nie istnieję najpełniejszym w sprawie zapaleńcem serii Monster Hunter… ale spędziłem ze ludźmi jej odsłonami sumarycznie dobrych kilkaset godzin. A wtedy mimo wszystko wystarczająco, by być o określonym gatunku gier tego rodzaju jakieś pojęcie. Kiedy dawno temuż po raz pierwszy usłyszałem o Dauntless, skojarzenie było jasne – ot kolejny deweloper próbuje powtórzyć sukces produkcji od Capcomu, tym zupełnie za główny wyróżnik przyjmując „darmowość”. W porze alfy i bety, które zawierał nadzieję ograć – nic nie prezentowało na ostatnie, by uznawało się im udać. Finalna wersja zaprezentowała się być natomiast dobrym zaskoczeniem i chociaż sam Monster Hunter zagrożony z uczciwością nie jest, to najnowsze dzieło Phoenix Labs stanowi mocno interesującą opcją dla osób, które „uwolniły się” od pierwowzoru. Także nie tylko dla nich zresztą.

Głównym trzonem konkurencji jest tu oczywiście walka z potworami, tu nazywanymi po prostu Behemotami. Zasada jest dostępna – nasz bohater wyrusza na nowe misje oraz patrole, podczas których znajduje wielkich rozmiarów bestie. Każda spośród nich korzysta inną mechaniką, innymi umiejętnościami oraz słabościami, a naszym działaniem jest absolutnie upolowanie tychże kreatur. Powody są dwa – ten fabularny (dość słabo zarysowany, walczymy po nisku o „pomoc świata”) także ten niesamowicie ważniejszy, czyli zdobywanie składników koniecznych do wykuwania coraz to nowocześniejszego i odpowiedniejszego wyposażenia. Samo Dauntless jako takie nie ma czegoś takiego jak kampania – w odróżnieniu od Monster Huntera brakuje tu szerszego scenariusza, ot po prostu otrzymujemy kolejne misje od rozrzuconych po mieście NPC i odbieramy na karcie, którego questa chcemy się teraz podjąć. W myśli są ze sobą jakoś połączone, ale sposób prezentacji - zupełnie nie zaprasza do zgłębiania uniwersum. Szkoda, gdyż gdy w przeszłości pokazano – polowaniom można nadać nieco większego uznania.

Na wyprawy wyruszyć możemy albo samotnie (nie polecam) albo w zupełnie czteroosobowej grupie. Bez względu na to, w jakiej konfiguracji rozpoczniemy łowy, schemat wciąż stanowi ostatni sam – zostajemy zrzuceni na relatywnie niską latającą wyspę (początek ich istnienia odkryjemy w fabule) i wdrażamy tropienie „zwierzyny”. Obecne stanowi relatywnie niskie – nie musimy czekać śladów, szukać porad i realizować całej reszty, jaką potrafimy z Monster Huntera. Wystarczy podążać za specjalnymi „świetlikami”, które oprócz jechania do bestii, dają nam jeszcze nieco już się poruszać. Oczywiście nic nie powstrzymuje nas przed tym, aby mapę przed walką odrobinę pozwiedzać – tu i ówdzie znajdziemy roślinki czy skały, które potrafimy zebrać, a potem wykorzystać przy craftingu. Niemniej – sama mapa jest przenośna i pragnąc nie chcąc, na bestię trafiamy dość szybko. A potem porusza się to, co w Dauntless najważniejsze – czyli walka.

Ponownie – w prostym zdjęciu z Monster Hunterem, całość robi się być całkiem uproszczona, ale bardziej casualowy wymiar rozgrywki nie nie znaczy tego, że zabawa nie ma żadnej głębi. Do naszej dyspozycji otrzymujemy kilka typów broni (są zróżnicowane, choć to nadal mała ilość), jakie możemy tak modyfikować, ulepszać i wizualnie zmieniać. Wszystka spośród nich posiada własną specyfiką oraz kilkoma unikalnymi mechanikami. Aby wykonać kombosa czy atak specjalny musimy w podobnej kolejności naciskać dwa przyciski i chociaż nie istnieje obecne układ najbardziej delikatny w akcji gier wideo – produkcja udanie oczekuje na graczu „coś więcej” niż bezmyślne duszenie klawiszy. Ale toż o tym pozyskujemy się tylko po kilku godzinach.

To dokładnie zasługa wspomnianych Behemotów. Tychże w grze jesteśmy jakiś 20 (a doliczyć trzeba również ich mniejsze/większe wersje), a twórcy postanowili podzielić je również na samodzielne kategorie oparte na przypisanych im elementach. I tak mieć musimy się np. z bestiami władającymi ogniem, elektrycznością bądź same „świetlistymi”. Naturalnie im mocno w las – tym że. Pierwsze kreatury, jakie znajdujemy nie są większego wyzwania, tylko z okresem gra przypomina nam o naszym początku i możnej inspiracji serią Monster Hunter. Mniej doświadczone drużyny nie raz oraz nie dwa zaczynać będą potrzebowały z początku, zwłaszcza, że twórcy zastosowali tu ciekawy motyw – im gorzej sobie radzimy jako drużyna… tym łatwo jest moc potwora. Wskaźnik „zagrożenia” w momencie, w którym osiągnie 100%, sprawia, że polskie możliwości na zdobycie drastycznie spadają – nie możemy wskrzeszać towarzyszy, bestia zatrzymuje się bardziej nieprzewidywalna, a i prowadzone przez nią razy dają nam większe obrażenia. Innymi słowy – gdy jesteśmy delikatni i ciągle giniemy, gra bez krępacji wbije nas w okolicę. Ma toż ładną oraz słabą stronę – jeżeli dotrzemy na „ogarniających” towarzyszy, nawet najbardziej chcące stwory padają w parę chwili. Jeżeli matchmaking dobierze nam jednak amatorów – róbmy się na długą i całą walkę. Nie raz i nie dwa rozgrywkę kończyłem z analizą S czy S+ (czyli blisko ideału), podczas gdy średnia zespołu wynosiła… E (naprawdę słabo). Przynajmniej radość spośród ostatniego modelu zwycięstwa jest wysoka, narzekać ostatecznie chyba więc nie mogę.

Gdy nasze łowy się powiodły – otrzymujemy naturalnie nagrody. Punkty doświadczenia, fragmenty danej bestii również pozostałe materiały, które pozwolą nam dawać i poprawiać ekwipunek. Cała gra została dodatkowo oparta na tak zwanych poziomach mistrzostwa – im dłużej walczymy daną bronią, tymże na ciekawsze produkty możemy oczekiwać natomiast tym ciekawsze „ulepszenia” dla niej odblokujemy. To jedyne dotyczy się zresztą samych Behemotów – że będziemy z powodzeniem zabijać wiele kreatur tego jedynego typu, tworzony spośród nich pancerz będzie znaczniejszy, a jednocześnie za każdy etap mistrzostwa otrzymamy dodatkowe modyfikacje do sprzętu. Ponownie – organizm jest stosunkowo prosty i nastawiony na wolny grind, a jeżeli gość nie stroni z tego rodzaju rozgrywki – będzie dumny. Dauntless zalewa bowiem gracza wszelakiej maści charakterami i „checkpointami”, do których potrafimy dążyć podczas zabawy. Niestety – praktycznie wszystkie spośród nich pobierają się z walką (gra oferuje tylko sam typ rozgrywki), gdy ktoś uzna, że wymachiwanie toporem czy młotem mu się nudzi, zbyt wielu alternatyw tu nie znajdzie.

Dodatkowo, system nie zbudowany jest zawsze w taki rozwiązanie, że po odblokowaniu wstępu do najpoważniejszych bestii, powracanie do „cieniasów” tak szczerze nie ma żadnego większego sensu. Ważna dawkę contentu zatrzymuje się więc prędko „grą dla downloaduj.pl/polecane-gry/ produkcje” a nie daje wystarczająco dobrego warunku do „powrotu”. Endgame jest dodatkowo chyba największą bolączką samego Dauntless, ale z racji tego, że jedna gra stosuje na kształt gry-usługi, zakładam, iż w przyszłości ten fakt doczeka się dodatkowego rozbudowania. Kolejne bestie, z którymi potrafimy się mieć i coraz toż lepszy sprzęt to popularna metoda na przytrzymanie gracza na dłużej. To ewidentnie nie tak, że Dauntless w dzisiejszej formie nudzi się po kilkorgu godzinach – aktualna zawartość już teraz spokojnie pozwala na około kilkadziesiąt godzin przyjemnego grindu, ale całość z uczciwością nie straci jak w perspektywie ujrzymy trochę więcej zróżnicowanego contentu.

Na pochwałę w Dauntless zasługują a coraz trzy różne czynniki. Ten niezwykle widoczny – to pewnie oprawa graficzna. Jasne, odnajdą się osoby, którym nieco dużo sprężysta i „kresówkowa” oprawa w języku Fortnite’a nie przyjdzie do smaku, ale nawet najwięksi hejterzy tego poziomu artystycznego przyznają, że gra okazuje się po prostu ładnie. Nie odczuwa tutaj wielkich fajerwerków, a przykłady są stosunkowo niskie, lecz w związku całość objawia się efektownie, a wraz z dobrymi uproszczeniami zyskujemy to, co jest o niezwykłej wartości i „długotrwałości” Dauntless. Gra oferuje bowiem pełny crossplay – bez żadnych problemów możemy postępować ze kolegami posiadającymi PC, PlayStation 4 bądź Xboksa One. A w perspektywy do listy obsługiwanych platform ma dać Nintendo Switch oraz platformy mobilne. Wszystko dzięki temu, że gra oparta istnieje na bardzo plastycznym silniku Unreal Engine należącym do Epic Games. Co aby nie mówić – to przyszłość i miło, że Dauntless znalazł się we jeszcze małej puli tytułów „innych” w tej sprawy.

Dzieło Phoenix Labs teraz w chwila dni po premierze odniosło niebywały sukces. Gdy na tytuł stosunkowo mało promowany, wynik 5 milionów graczy w zaledwie tydzień naprawdę robi wrażenie, lecz nie jest krótki. Z racji tego, że tytuł jest bezpłatny (gra „tworzy się” z mikrotransakcji oraz przepustki bojowej) i oferuje wymagający, choć przystępny nawet dla początkujących gameplay, z gwarancją nie zaszkodzi jak sami sprawdzicie „czy wam leży”. W prostym złożeniu z Monster Hunterem stanowi wówczas praca prostsza, mniej ciężka a nie naprawdę bardzo rozbudowana, jednak dla wielu graczy będzie więc nie wada, a zaleta. Co istotne – Dauntless z racji swojej formuły jest duży potencjał na dalszy ciąg, jednak już dzisiaj oferuje wystarczającą „bazę” do tego, aby spędzić na polowaniach przynajmniej kilkanaście, lub daj kilkadziesiąt, udanych godzin.

Dzi gramy w grę PC Generation Zero PC image
The About page is the core description of your website. Here is where you let clients know what your website is about. You can edit all of this text and replace it with what you want to write. For example you can let them know how long you have been in business, what makes your company special, what are its core values and more.

Edit your About page from the Pages tab by clicking the edit button.

Przed przystąpiłem do recenzowania Generation Zero, doświadczyłeś z ciekawości, jak powszechnie mogliśmy do ostatniej chwile zachodzić w sztukach... Szwecję.

Wiadomo nie było wtedy krótkie, a wykonane tym, że praca Generation Zero rusza się w ojczyźnie Alfreda Nobla i Stiega Larssona. Lista tytułów, w jakich było nam informacje do niej przyjść, jest naprawdę sucha i zdominowana przez gry wyścigowe (jak DiRT 4, Sebastien Loeb Rally Evo czy WRC) czy sportowe (serie NHL, Top Spin oraz Virtua Tennis). Tymczasem kraj ten sprzedaje się niezwykle wdzięczną lokacją dla nowych gatunków. W skutku zobaczyło to studio Avalanche Studios, znane przede wszystkim z cyklu Just Cause, które przy okazji wpadło też na parę nowych pomysłów. Jednak - niestety - kreatywność zatem nie wszystko.

W Generation Zero przemieszczamy się do Szwecji z lat osiemdziesiątych ubiegłego wieku. Jednak nie jest ostatnie zajęcie, o którym potraficie poczytać w sztukach podróżniczych z innego okresu. Autorzy wprowadzili jego alternatywną wizję, razem z jaką ludzie zostali zepchnięci na niższy okres w hierarchii drapieżników, ustępując miejsca silnym i złym maszynom. Akcja gry tworzy się na plaży. Niedaleko nas dostrzegamy rozbity pojazd. Najwyraźniej nasz bohater miał wypadek i potrzebuje pomocy. Mamy okazję znaleźć ją w lokalu, który jawi nam się w dali. Niestety, na zajęciu znajdujemy tylko kilka prostych przedmiotów. I co z domownikami? Wyruszali do pobliskiego schronu, by skryć się przed zagrożeniem. Tak robi cała okolica. I początek przygody, która...

... nie porwie was raczej ze powodu na samą fabułę. Przyznam, że skoro dowiedziałem się, że Avalanche Studios pracuje nad grą osadzoną w alternatywnej Szwecji z lat osiemdziesiątych, opanowanej przez potężne maszyny, czekał na nieco więcej. Spodziewałem się przede wszystkim bardziej udanej historii. Niekoniecznie takiej na wagę The Last of Us (nie jestem aż Gry akcji do pobrania tak pięknych wymagań), a zawsze czegoś zdecydowanie dużo trzymającego w napięciu oraz wyglądzie zaciekawienia. Szybko przekonałem się, że możliwość na udaną rozrywkę spędza w współczesnym sukcesu nie w scenariuszu, oraz w grze.

Generation Nic to połączenie pierwszoosobowej strzelanki z tematami właściwymi dla "erpegów". Autorzy dali na imprezę kooperacyjną, dostępną nawet dla czterech graczy jednocześnie (grać można ze znajomymi, jak zarówno z innymi, których gra wyszukuje szybko i doskonale), ale równie dobrze całą historię można ukończyć w pojedynkę. Rozgrywka polega w pierwszej mierze na poszukiwaniu Szwecji (oddano cały ważny jak kawałek) oraz grze z napotkanymi przeciwnikami. Pomiędzy lokacjami interesujemy się wyłącznie na nogach, ale dano nam możliwość odbywania szybkich wycieczek do miejsc, które obecnie odwiedziliśmy czy w jakich postawiliśmy radiostację.

Świat gry stanowi dużo ładny. Choruję na sprawy zarówno kluczowe dla Szwecji krajobrazy, wnętrza zamków (w jakich znajdujemy sporo szczegółów mówiących nam o życiu, które jeszcze niedawno pokazywali ich mieszkańcy, zmuszeni do szybkiej ucieczki) i elementy otoczenia (porzucone samochody itp.). Wizje trudna a jej stworzenie przekonały mnie w stu procentach, ale pomimo tego nie przekonały do tego, by grać dużo i przemierzać kolejne lokacje. Dlaczego? Ano, dlatego, że łatwo dostrzegłem ogromną powtarzalność. Co dodatkowo zacznij zacząłem natrafiać na podobnie wyglądające budynki, wnętrza, które obecnie gdzieś znajdował...

Natomiast to nie jedyna rzecz, która zniechęcała mnie do dalszej zabawy. Generation Zero jest ponad kilka wad, o których należy wspomnieć. Przede ludziom pamiętał szansę na bardziej atrakcyjne walki z robotami - tymi podrzędnymi, ale w szczególności z bossami. Tymczasem są one mało nudne i nic się w tymże powodzie nie zmienia podczas kolejnych godzin spędzonych z grą. Co gorsza, sztuczna inteligencja wypada naprawdę marnie, jakby ktoś przedstawił ten punkt do dzieła jakiemuś przeciętnemu zespołowi programistów dopiero po studiach. Powtarzalna zabawa, licząca w centralnej sile na przemierzaniu podobnych lokacji i rozwijaniu podobnych walk (nuuuda), nie daje zbyt dużo satysfakcji. Co spośród tego, że twórcy zaprojektowali całe mnóstwo broni czy przedmiotów do zebrania, skoro wstęp do nich stanowi właśnie łatwy i właśnie szybki, że nie można szukać żadnej zabawy z ich odszukiwania?

Zatem nie wszystko. Miał też, iż w Generation Zero pojawi się więcej survivalu. Z ostatniego faktu twórcy jednak zrezygnowali całkiem. Loot ściele się gęsto, a gracz nie musi pamiętać o dostęp ani do wody, ani do jedzenia, ani do położenia na sen. W grze zabrakło mi więcej ciekawszych postaci. Też w Just Cause nie były równe, jednak były JAKIEŚ. Ot, samego Rico Rodrigueza oddało się polubić. A w Generation Zero nasz bohater jest właściwie nijaki.

Generation Nic to dowód na to, jak bardzo wydajny pomysł zaprzepaścić kiepską realizacją. Avalanche Studios ewidentnie brakowało budżetu, tylko są przecież gry, które powstają zbyt wiele mniejsze pieniądze, a mogą porwać na morze godzin. Generation Nic tegoż nie robi. A że, bo przez kilka pierwszych godzin wydawało nam się, że trafiliśmy na naprawdę dobrą produkcję. Niestety, stanowiło toż mylne wrażenie.

Dzi gramy w grę PC Grim Dawn Free image
The About page is the core description of your website. Here is where you let clients know what your website is about. You can edit all of this text and replace it with what you want to write. For example you can let them know how long you have been in business, what makes your company special, what are its core values and more.

Edit your About page from the Pages tab by clicking the edit button.

Gdy gra powstaje przez naprawdę długi okres, jak Grim Dawn, zazwyczaj darmowe gry pasjans pająk kończy się to pewną wielką katastrofą. Na szczęśćie są te tytuły, które brzmią z tego procesu silniejsze.

Grim Dawn więc nie tylko dobra gra, a też przykład na determinację, pasję i talent Arthura Bruno, samego z założycieli studia Crate Entertainment, który z początku czuwał ponad tym wzorem i łącznie z nim cierpiał gładsze oraz słabsze chwile. Jak tenże pisze, czasem pracował nad nim sam, a projekt zwalniał do żółwiego tempa. Przeżył same w międzyczasie zatrucie ołowiem oraz śmierć bliskiej mu role, ale zdążył się też ożenić i doczekać dwójki dzieci. Bruno, ale również fani gry, cały czas wierzyli to w osiągnięcie tej gry o czym oferuje np. zakończona sukcesem składka na Kickstarterze czy udana wizyta w Steam Early Access. Dzięki temu pełen projekt wybrał w jasnym okresie wiatru w żagle, a dziś studio Crate Entertainment tworzy się z dziesięciu stałych gości a z optymizmem wygląda w przyszłość.

Jeśli więc Bruno poradził sobie z ostatnimi ludźmi smutkami i ostatecznie wypuścił tak fajną grę, toż stanowię ciekaw, co wskaże nam w perspektywy, gdyby on dodatkowo jego drużyna będą wykonywać już w zupełnie zdrowszych oraz dużo podstawowych warunkach. Czas pokaże, natomiast na razie zajmijmy się ich tą produkcją. Samą recenzję postanowiłem wydać na cztery części - po jakiejś na którykolwiek z czterech elementów hack'n'slasha, jakie moim zdaniem decydują o ich właściwości. Chodzi o wyrażony w sztuce świat także jego eksplorację, rozwój postaci, itemizację oraz system walki.

Grim Dawn wrzuca nas do lekko steampunkowego uniwersum, gdzie obok magii na planu dziennym funkcjonuje broń palna czy materiały wybuchowe. To wygodna odmiana od większości hack'n'slashów, które zawsze robią się wokół klasycznego fantasy. Studio Crate postawiło i na dużo rozsądny i odpowiednio mroczny klimat swojej produkcji, co z kolei przełożyło się na realistyczny wygląd broni, pancerzy, a też przedstawione w grze lokacje. No, ale nic w niniejszym ciekawego, skoro akcja gry rozpoczyna się w momencie, gdy ludzkość desperacko walczy o poznanie i nic nie uważa na ostatnie, żeby tworzyło jej się to udać. Oczywiście dostosowuje się zatem w sezonie, jak do akcji wkracza nasza skóra.

Sama treść na widać nie zdobędzie literackich nagród, ale powiedzmy sobie szczerze, w hack'n'slasha nie gra się dla fabuły. Mimo niezbyt imponującej historii na że można umieścić plus przy kreacji samego świata. Lokacje są ładne, zróżnicowane i zachęcają do dogłębnej eksploracji, bo umieszczono w nich ukryte lokacje albo też lochy, gdzie znajdziecie innego typie unikalnych bossów. Jestem również trochę złe wiadomości dla osób narzekających na syndrom "muszę zajść w wszelki element mapy". Miejscówki są duże, bardzo intensywne lub silne natomiast jeśli nie możecie przeboleć faktu, iż wasza mapa będzie uważała nieodkryte fragmenty, to cóż, róbcie sobie dużo wolnego momentu na wpadanie w każdy ich zakamarek. Osobiście porzuciłem takie zachowanie gdzieś w 3/4 gry, bo odpowiedział sobie sprawę, że chcąc dostarczyć wam recenzję w odpowiednim terminie, muszę coś zwiększyć tempo rozgrywki. Mimo tego doświadczenie Grim Dawn na poziomie Veteran (o stan wyżej od normalnego poziomu trudności) zajęło mi 34 godziny, co mam za dużo odpowiedni wynik. Oraz toż rzeczywiście właściwie tylko początek radości z ostatnim stopniem, ponieważ jesteśmy również tryb multiplayer oraz większe poziomy trudności oferujące coraz większe wyzwanie.

Warto też zauważyć, że same mapy nie są generowane losowo. Mają zazwyczaj taki tenże kształt, choć więc co odkryjemy na ich dziale istnieje obecnie właśnie w sumie losowe - nie licząc lochów czy jaskiń umieszczonych zazwyczaj w tymże samym miejscu. Gra daje też skalowanie stanu naszych przeciwników, co zazwyczaj niezbyt mi się podoba, jednakże w przypadku Grim Dawn takie rozwiązanie sprawdziło się znacznie dobro. Między drugimi ze względu na ogromny świat gry i mało rozwiązań w rozgrywce. Czasem przyjdzie nam jeszcze odwiedzić wcześniejsze obszary, aby np. wykonać powtarzalne questy lub aby pofarmować jakiegoś bossa. W takim przypadku skalowanie okresów toż prawdziwy pomysł, ponieważ dzięki temu gra dłużej oferuje jakieś wyzwanie.

Przy prac świata również jego eksploracji powinien więc postawić duży plus. Jest on tym zdrowszy, bo sam nie spodziewałem się aż naprawdę bogatej gry i kształt mapy i oczekująca na niej wielka zawartość była dla mnie bardzo drogą niespodzianką. To bez dwóch zdań jeden z jej pierwszych atutuów tego stopnia.

Grim Dawn był montowany jako duchowy następca Titan Questa a wcale widać obecne na dwóch stronach: w systemie walki oraz rozwoju postaci. O tym ważnym elemencie jeszcze porozmawiamy, natomiast na razie zainteresujmy się rozwojem naszego bohatera. Tutaj twórcy gry zastosowali identyczne podejście co w drugiej produkcji. Jesteśmy to do wyboru pięć klas postaci, z jakich potrafimy pracować dwie działając w ten styl unikalną specjalizację. Jak nietrudno policzyć, tych jedynych jest w pełni dziesięć i dzielą one tak wielu możliwości budowy naszego bohatera - od summonera, przez klasycznego maga czy walczącego dwoma mieczami łotrzyka, aż po ciężko opancerzonego żołnierza używającego tarczy i pistoletu lub dwuręcznej strzelby. Mówiąc krótko: każdy styl gry jest tu swojego przedstawiciela.

Do gry trafiło te wielkie drzewko pasywnych umiejętności, które rozwijamy w trakcie rozgrywki. W prawach robi ono nieco te z Path of Exile, chociaż nie jest aż tak rozbudowane. Drzewko "pasywek" zawiera te możliwości, które można przypisać do polskich aktywnych umiejętności i zostało skonstruowane w taki metoda, iż wydaje nam tak wielu możliwości dopieszczenia naszego bohatera. Oczywiście przed rozdysponowaniem punktów warto poznać się z poszczególnymi zdolnościami, ale nawet jeżeli pominiecie ten krok, to dość nie zepsujecie swojej właściwości. Ponowne rozdysponowanie punktów wiedzy nie stanowi większego tematu plus to niezależnie od tego, czy należy o punkty umieszczane na przebieg swej klasy postaci czy pasywnego drzewka,. Samo czego nie można rozwiązać to zestawu samych klas - w obecnym kierunku powinien już założyć nowego bohatera.

Pod tym powodem Grim Dawn jest to o wiele lepszą grą, niż wspomniane Path of Exile, gdzie tzw. "respec" jest wolny porównania trudniejszy. Taki wpływ na wzrost naszego bohatera zwie też, że można śmiało eksperymentować z danymi zdolnościami naszego herosa, co w hack'n'slashach zazwyczaj jest plusem.

Cały system rozwoju postaci sprawdza się a bardzo dokładnie, chociaż szkoda, iż Grim Dawn poszło tym jednym śladem co Titan Quest i radość ogranicza się do zastosowania dosyć małej grupy aktywnych umiejętności. Jedni traktują to rzeczywiście za plus, innych pewno więc na znaczniejszą metę zniechęcić, szczególnie jeśli dotrą do Grim Dawn np. z Diablo III czy Marvel Heroes, gdzie dosyć aktywnie cieszymy się znaczniejszą kwotą aktywnych zdolności. No, ale taka więc teraz specyfika tej gry. Można się też trochę przywiązać do tzw. end game'u. Tutaj Grim Dawn nie wypada najlepiej. W walce nie ma żadnego sposobu zaprojektowanego z treścią o budowach na najwyższych stopniach doświadczenia. Owszem, istnieją dwa roguelike'owe dungeony, jednak nie są one zbyt mocne oraz nie można ich nawet porównać do systemu map z Path of Exile czy Szczelin Nefalemów w Diablo III. Tutaj studio Crate bierze na pewno kilkoro do poprawienia.

Itemizacja to jakiś spośród najistotniejszych czynników każdego hack'n'slasha będący rozległy wpływ na jego wartość. To więc Diablo III istniałoby właściwie małą grą w momencie premiery a to zatem Path of Exile uznajemy za dobrego następcę Diablo II - gry, która pod względem itemizacji do właśnie nie ma chyba sobie pewnych. Gdzie na ostatniej skali umieszcza się Grim Dawn? Gdzieś po zabiegu Diablo III i Path of Exile. W atrakcji zastosowano klasyczny system coraz rzadszych przedmiotów - z białych, zwyczajnych itemów, przez przedmioty z zestawów, aż po legendarny ekwipunek, wokół którego można przygotować cały "build" naszej strony.

Jak oglądacie na obrazku poniżej opisy przedmiotów znają być naprawdę długie, bo posiadają nie tylko nasze statystyki, ale potrafią dają i czasem całkiem inne umiejętności potrafiące znacząco zwiększyć wartość naszej skór. Jakby tego istniałoby prawie, możemy także ulepszać nasze wyposażenie i czerpać z sposobu craftu tworząc nowy ekwipunek. Ponadto w oparciu o znajdywane w trakcie zabawy schematy umożliwiające stworzenie tematów nie wzięcia w żaden nowy rozwiązanie.

Wszystko to oznacza, iż jesteśmy wręcz zasypywani kolejnymi skarbami, szczególnie, jeżeli na swej możliwości stanie jakiś boss, którego likwidacja kończy się prawdziwą eksplozją itemków. Rodzajem znajdywanych przedmiotów zarządza oczywiście szczęście, choć niektóre tematy są przypisane do wybranych bossów, co motywuje do ich powtórnego zabijania. Coś, z czym fani hack'n'slashów na może są zaznajomieni. Na plus trzeba te zaliczyć wbudowany w grę gładki i intuicyjny filtr przedmiotów, dzięki któremu sami stanowimy o tym, jakie wyposażenie pojawia się nam na ekranie. Nadaje się to przeważnie na znacznych poziomach doświadczenia, gdy nasz heros jest teraz w nosie słabszy ekwipunek i szukamy np. tylko legendarnego ekwipunku.

Itemizacja jest to zrobiona bardzo dobrze, chociaż szkoda, iż najpotężniejsze, legendarne przedmioty znajdziemy dopiero po jednym przejściu gry i osiągnięciu minimum 50 poziomu doświadczenia. Szkoda, iż twórcy gry nie wrzucili do Grim Dawn legendarnego wyposażenia dostępnego na mniejszych levelach, tak kiedy bierze więc pomieszczenie w Bardzo III czy Path of Exile.

O ile itemizacja jest pewnym z ważniejszych aspektów każdego hack'n'slasha, to sposób walki można nazwać jak tenże najważniejszy. Więc on decyduje szczególnie tym, jak długo taka gra przyciągnie nas do ekranu i swoim dziełem potrafi nadrobić jej niedociągnięcia. To obecnie dlatego Bardzo III daje naprawdę bardzo frajdy, nawet jeśli itemizacja czy system rozwoju skóry nie chodzi do najbardziej rozbudowanych - po prostu całą grę ciągnie za uszy świetnie przygotowana i wydająca mnóstwo satysfakcji likwidacja kolejnych wrogów.

Mając do walki, Grim Dawn składa się w pełnym stanie na ostatnim, co widzieliśmy w Titan Quest. Animacje, fizyka, poczucie zadawanych ciosów - wszystko obecne stanowi szczególnie podobne do ostatniego, co widzieliśmy w drugiej produkcji. Jeżeli więc podobał wam się Titan Quest, to system gry w Grim Dawn także przypadnie wam do rodzaju. Całość zachowała te pewną sztywność istotną dla Titan Questa i cel końców dobrze mu ostatniego tegoż z Bardzo III, a a styl gry z Path of Exile jeszcze jest moim daniem lepszy. To wprawdzie w olbrzymim stopniu kwestia indywidualnych preferencji, co nie zmienia faktu, iż walka w Grim Dawn jest zrobiona na końcu dobrze, iż sprawia wielu radości natomiast na że nie odrzuci was od gry.

Nie wiem czy jest dzisiaj inny gatunek gier wideo reprezentowany tak szybko, jak tylko hack'n'slashe. Na targu spotykają się aktualnie cztery doskonałej jakości gry tego standardu: Diablo III, Path of Exile, Marvel Heroes i właśnie Grim Dawn. Gdzie pomiędzy nich wprowadza się produkcja Crate Entertainment? Osobiście umieściłbym Grim Dawm gdzieś pomiędzy Diablo III i Path of Exile. Pod względem czystej mechaniki rozgrywki dotyczącej rozwoju postaci, itemizacji i combatu nie stanowi więc aż tak rozbudowana gra, jak PoE, lecz jest więc na że bardziej hardkorowy tytuł niż Diablo III.

Pod pewnym względem Grim Dawn przebija za to wszystek z trzech wymienionych wyżej tytułów. Gra nie wymaga stałego zintegrowania z internetem, co dla wybranych jednostek zapewne być wysoką zaletą czy wprost przeciwnie - sporą wadą. Znaczy to, że w potyczkach muliplayer dość szybka potrafią się pojawić innego typu oszustwa, jako że nasze urody są przechowywane na polskim dysku, oraz nie na serwerze gry. To a zmartwienie na dolę, oraz na razie zajmujmy się z faktu, iż Grim Dawn wykazał się naprawdę piękną grą, jaką powinien zająć się każdy fan hack'n'slashów. A dla pań, którym podobał się Titan Quest to zakup wręcz obowiązkowy.

Pierwotnie zamieszczona na PlayStation 3 i Xboxa 360 w 2012 roku, 7 lat później ląduje na najróżniejszej generacji. Podkręcona do 4K, wyżyłowana do miar możliwości, z nowymi teksturami i kształtami postaci. Odświeżona edycja drinka z najszerszych hitów ze stajni Ubisoftu. Trzecia część serii Assassin’s Creed pobiła wiele rekordów, zdobywając mnóstwo wartościowych nagród. Sprawdźmy zatem, czy warto wrócić do XVIII-wiecznej Ameryki i zawalczyć o niepodległość.

Niestety jestem zwolennikiem przywracania do działania takich tytułów, tymże niezwykle z starej generacji. Wolałbym, żeby odbywało się więc na wartości wstecznej kompatybilności. Można jednak, za sprawą oprogramowania, podkręcić rozdzielczość, dodać kilka usprawnień, załatać największe bugi i udostępnić to klientom za darmo. No niestety, świat aż tak atrakcyjny nie jest, a remastery kierują się swoimi prawami. Premiera Assassin’s Creed III: Remastered zrobi się już jutro (29.03), dlatego wskoczyłem raz jeszcze do świata templariuszy, by zobaczyć, czyli w zespole warto wydać 139 ciężko zarobionych złotówek.

Drinkiem z dużych warunków będzie odświeżona oprawa graficzna, którą opracuję w początkowej kolejności. Był znacznie mieszane odczucia zaraz po uruchomieniu. Z pewnej strony zdaje sobie sprawę, że to termin mający korzenie w zeszłej generacji, co odczuwalne jest na jakimś etapu. Grafika, obiektywnie rzecz ujmując, nie robi dziś wielkiego wrażenia. Widzimy spore naleciałości z 2012 roku, błędy w cieniowaniu, problemy z modelami postaci, oj, mnóstwo tego. Z nowej strony – przepaść między oryginałem a remasterem jest niewyobrażalna i przypomina Wielki Kanion.

Patrząc przez pryzmat remastera, tekstury są teraz przyjemne i wysokie, dostaliśmy o znacznie ciekawsze wyniki oświetleniowe, mnóstwo szczegółów i ogromny HDR. Boston, dla przykładu, robi dobre wrażenie, mocno zarabiając na klimacie. Razi mnie trochę zakres rysowania obiektów, który, jak myślę, ze względu na obniżenia silnika, nie został zanadto poprawiony. Po wdrapaniu się na szczyt jakiegoś budynku nie widzimy wielu budynków w dali. Szybko tracą swoją szczegółowość, co psuje podziwianie krajobrazów. W oczy kończy się natomiast zmieniona kolorystyka. Wersja z 2012 roku w grup była szarobura, przybrudzona i kilka atrakcyjna. Tutaj z serii jest właściwa feeria barw. Kolory zostały nasycone i podkręcone, i w związaniu z innymi teksturami dają znacznie lepszy rezultat. Gra tym spójrzcie na te dużą roślinność, zieleń, piękne elementy ubioru czy światła świec. Gra zyskuje z okresem, im wysoko tym ładniej.

W pamięci pozostała mi i jeszcze pewna rzecz. Podczas długiej wyprawy, na statku do Ameryki, brakuje mnóstwa cieni. Ostre tekstury zlewają się w samą, brązową papkę. Padający później, ulewny deszcz nie pomaga tego wrażenia. Dalej to zawsze oceniam przez pryzmat współczesności, bo grę dobrano do nowych standardów, tylko narzekam na pomocy korzenie sięgające poprzedniej generacji. Najgorsze w tym wszelkim są plastikowe modele większości osobie – oczy nie wyrażają absolutnie żadnych emocji, twarze pozbawiono mimiki, ciężko się na nie patrzy, i jeszcze gorzej słucha, bo ustami poruszają bardzo niemrawo. Podobać się mogą za to cechy odgrywające kluczowe role fabularne, przy których jesteśmy zamiar dużo szczegółów.

Atutów jest wszelkie multum – wypunktuję rozdzielczość, dobrą jak brzytwa, doskonałe wygładzanie stronie i szereg innych zmian, co bardzo dokładnie jest poniższy film. Ubisoft dołożył wszelkich starań, by technicznie wycisnąć ostatnie wyciągi z silnika „Anvil”. Prezentuję na PlayStation 4 Pro, a jestem tutaj dostęp do 4K. Posiadacze PS4 i prostego Xboxa One zdobyli stare, dobre 1080p. W pewnym sensie sprawia mi trudność właściwa ocena oprawy graficznej, bo z jakiejś strony jest bardzo przestarzała, nie robiąc dziś żadnego wrażenia, ale z drugiej… Odpowiedzi są kolosalne względem oryginału, więc podczas podsumowania będę zmagać się z twardym orzechem do zgryzienia.

Pod względem gier jest wciąż dobrze oraz nie ma żadnych spadków, ale problem pojawia się w cichych pomieszczeniach, a teraz szczególnie wtedy, gdy przez okna wpada mocne promieniowanie słoneczne. Silnik technicznie bardzo nie wyrabia, gra łapie zadyszkę, a klatki jadą na łeb na szyję, powodując wyraźne zacinanie animacji. Efekt udaje się praktycznie za jakimś razem, zarówno podczas rozgrywki jak również cut-scenek. To mało przeszkadza w badaniu świata.

Drugim z elementów, który zdobył na punkt, jest oprawa dźwiękowa – znacznie się w nią wsłuchałem. Efekty przerosły moje oczekiwania. Śpiewy marynarskich szantów podczas wypraw są niskie i donośnie, kapitalnie budując klimat ogromnego galeonu. Stłumione odgłosy obitych pięści, krzyki, każde elementy otoczenia budują XVIII-wieczną atmosferę. Przypływając do Bostonu, składamy się na wypadkach, głosach, wszechobecnym szumie, a gwar wszystkiej z rozmów przytłacza nas z drugich stron, dając wrażenie miejskiej dżungli.

Ponadto jest podczas walki – uderzenia stali wybrzmiewają groźnie, z dobrą sobie siłą niosąc poczucie trafionego ciosu, strzały z stoi są potężne, robiąc wrażenie posiadania wielkiej giwery w dłoniach, a wszelkiego sposobu działania potęgują delikatnie dobrane, ciekawe odgłosy pasujące do okoliczności. Zespół deweloperski odwalił kawał dobrej roboty! W lesie słychać szum drzew bujających się na wietrze, a podczas chodzenia po śniegu, wodzie lub liściach usłyszymy charakterystyczne dźwięki. Wszystko istnieje na polu.

Muzykę w Assassin’s Creed III w sumy skomponował szkocki artysta – Lorne Balfe. Kompozycja daje się z 25 utworów, będąc zarazem pierwszą w treści serii, której nie przygotował Jesper Kyd. Szkot zrealizował nasze działanie znakomicie, dostarczając przekrój gatunkowy, pasujący do wzroście technologicznego ówczesnej, XVIII-wiecznej ameryki. Wrażenie sprawia na mnie szczególnie kawałek tytułowy, ale dobry jest także „Fight Club” (te skrzypce!) czy „An Uncertain Present”.

Balfe miał niewątpliwie trudne zadanie, by utrzymać to, co wcześniej wyczarował utalentowany Jesper Kyd. Kompozycja wyszła mu zawsze znakomicie, prezentując kapitalne brzmienia, rzadko kiedy przeplatane słabszymi kawałkami. Utwór tytułowy zaczyna się spokojnie, aby z czasem wejść do większej tonacji, czerpiąc z całej gamy instrumentów. Mocne uderzenia perkusji, wyrazistość i pompatyczność, tak przecież bliska Stanom Zjednoczonym, brzmią jak dobry koncert. Mocny plus za to, bardzo wam polecam wrzucić sobie ten soundtrack na słuchawkach i odpłynąć galeonem do Ameryki.

Remaster nie wprowadził żadnych zmian do rozgrywki, udostępniając w domowej podstawowej wersji wszystkie dane dodatki. Dalej traktujemy te jedyne animacje, strukturę walki, misje czy schematy, utarte już dla serii Assassin’s Creed. Niestety jest więc takie złe, bo twórcy wiele dziedzinie zrealizowali tu w niezwykły sposób. Już samo zaczynanie się po mieście daje nam mnóstwo satysfakcji. Postać automatycznie skacze podczas biegu, chwyta różnych krawędzi, dobiera odpowiednie odległości czy wdrapuje się po gzymsach. Jest to pewne, intuicyjne i silne, co dodatkowo funkcjonuję jako jedną z najprawdziwszych korzyści całej serii. Inaczej objawia się walka. Jak taka realistyczna, a poprzez to niezwykle toporna. Możemy tu blokować ciosy, parować je, kontrować, mamy i różnego typie „finishery”, dzięki którym widowiskowo wyeliminujemy kolejnych przeciwników.

Jest w obecnym całym nieco gimnastyki, nastawionej na refleks. Bohater potrafi zablokować także ciosy zadawane z tyłu. Poradzimy sobie z wieloma przeciwnikami jednocześnie, atakujących nas z jakiejś strony niczym wygłodniałe stado wilków polujących na zwierzynę. W zależności z tego, lub w ręki dzierżyć będziemy miecz, sztylet czy karabin z muszkietem, nasze style zostaną dopasowane pod pozycja i ciężar broni. Powoduje to rozgrywce nieco kolorytu, wymuszając właściwe dołączenie do walk.

Też nie są przesadnie wymagające, nie udało mi się zresztą zginąć podczas zabawy. Doceniam, że twórcom chciało się być z odwzorowaniem przeładowania każdej z broni palnych, co ma przy niektórych mnóstwo klimatu oraz znacząco wybija nas z biegu. Po określonym czasie tworzył tegoż kilku dosyć, bowiem nie lubię za przesadnie realistycznymi grami akcji, jakie z założenia realistyczne nie są. Formuła serii dla dużo osób będzie często odgrzewanym, niesmacznym kotletem, w dodatku z złą panierką. Ja sobie dawkowałem Assassin’s Creedy, nie grając wczas w trzecią część, dlatego moje wrażenia z gry są całkiem pozytywne.

Jesteśmy tu szereg fajnych smaczków do skorzystania. Jest choćby lina, którą podwiesimy wrogów na drzewach (po których dodatkowo swobodnie poskaczemy). Jesteśmy cały wachlarz stoi (w tym łuki), możemy skórować zwierzynę, czy złapać wroga i dokonać z niego żywą tarczę. Przed wzrokiem oponentów schowamy się w szerokiej trawie lub za drzewem, i czasem przyjdzie nam używać dwóch różnych broni jednocześnie. Florę i faunę urozmaicają przeróżne zwierzęta, w niniejszym wilki czy niedźwiedzie. Twórcy dopracowali też jazdę konno, zaś w trakcie konkurencji nie mogło tak zabraknąć rekrutowania asasynów – naszych przyjaciół podczas walki. Dysponują oni szeregiem ciekawych umiejętności, w tym opcją wszczynania zamieszek, czy udawania eskorty prowadzącej przestraszonego więźnia. Znacznie urozmaicają przemierzanie nowych lat historii Connora (którym to zwany jest Rotonhnhake:ton).

Jakie jestem istotne zarzuty? Głównie przesuwające się, średnio interesujące momenty fabularne i oskryptowane, powtarzalne misje, które w kółko realizują podobne schematy. Walka, po kilkudziesięciu kolejnych potyczkach zaczyna męczyć, głównie dlatego, iż w kółko robimy podobne rzeczy. Poza tym stanowi toporna. Brakuje nowych ciosów, rozwoju postaci, czegoś zachęcającego do przemierzania kolejnych kilometrów. Często zmieniałem broń, by jakoś sobie te grę urozmaicać i wszystkie szczęście, iż w trakcie rozgrywki zwiedzamy wiele innych miejsc, co chwila ratuje sytuację. Poza tym kupujemy tutaj fajnie zaimplementowany system pogodowy, natomiast na własnej drodze odwiedzimy też ośnieżone lokacje. Nie podobało mi się i dbanie o osadę, jej rozbudowa czy jakakolwiek interakcja. Dla mnie strata czasu.

Fabularnie Assassin’s Creed III nie porywa, ale historia łączy się wokół jasnego celu. Główny bohater całej serii – Desmond Miles, odwiedza świątynię wymarłej, starożytnej rasy, jaka została niemal całkowicie zniszczona przez globalną katastrofę. Teraz, 21 grudnia 2012 roku, historia potrafi się powtórzyć – nadciąga tragiczny w produktach, potężny rozbłysk słoneczny. Wewnątrz groty ukryto informacje, które mogą pomóc przetrwać nadciągające wydarzenia. Żeby przyjąć się do świątyni, pomocny będzie klucz. Desmond nie ma różnego wyjścia, wykorzystuje animusa w sensie wskoczenia do wspomnień swoich przodków. Drinkiem z nich stanowi cały mistrz templariuszy – Haytham Kenway. Podczas pierwszej prac, w Royal Opera House w Londynie, Kenway traci swojego starego i zabiera jego medalion, będący sygnałem do świątyni. Potem wyrusza w znacznie dużą, trwającą 72 dni podróż do Ameryki.

Na polu przedstawia się jednak, że medalion wtedy nie wszystko. Akcja przeskakuje do 1760 roku, gdzie znajdujemy dzieciństwo Rotonhnhake:tona – młodego metysa rosnącego w kolonialnej Ameryce z okresów wojny o odzyskanie niepodległości. Prawdziwa historia otwiera się oczywiście w współczesnym terminie i utrzymuje aż do 1783 roku, w którym zakończono blisko ośmioletnią wojnę. Na własnej możliwości spotkamy wiele innych, ciekawych postaci, w współczesnym Benjamina Franklina, posiadającego własny biznes w Bostonie. Potrafimy mu nawet pomóc zdobyć wszystkie, zagubione strony almanachu zawierającego niezwykłe wynalazki. Niestety, zakończenie mocno mnie rozczarowało. Jest rozszerzane i szkoda nie ma wiele zgodnego z rzeczywistością. Gra próbuje wiernie odwzorować realia epoki, będąc przy tym niekonsekwentną. To dużo fikcja, wiem, ale szkoda, że organizatorze nie zdecydowali się na znaczniejszą autentyczność.

Pod wieloma względami to dobrze udana produkcja. Ubisoft wykonał kawał dobrej prace, oprawa graficzna została godnie podrasowana, i zdecydowana większość momentów w grze zamieniona na bardzo ładniejsza. Poprawiono kolorystykę, podniesiono jakość tekstur, wrzucono zupełnie inne efekty oświetleniowe i doprawiono rozdzielczością 4K z HDRem. Co dużo, w montażu znajdziemy też Assassin’s Creed III: Liberation, również zremasterowany i zaadaptowany do ostatnich standardów. Gra pierwotnie pojawiła się dopiero na PlayStation Vita, by dwa lata później dotrzeć na każde duże konsole. Dziś otrzymujemy ją w ramach zakupu ACIII: Remastered, jako doskonały dodatek. Niestety, nie istnieje więc produkcja wysoko oceniania (70%), ale dla fanów kolei będzie znakomitym kąskiem do schrupania.

Konstrukcja roli w ACIII kompletnie nie porywa, walka jest dosyć toporna i nudzi po dobrym czasie, darmowe gry origin tylko za to rozgrywka i fabuła dalej potrafią wciągnąć na znaczne godziny. Nie rozumiem, jak wtedy się stało, ale za rzecz ten Assassin’s Creed zdobył szereg nagród, wydając się niczym nowe bułeczki, w grupie blisko 12 mln egzemplarzy. Krytycy docenili produkcję za „najlepszą narrację”, „najlepszy dźwięk”, „najlepszą technologię” czy „dobre uzyskania w animacji”. Assassin’s Creed III otrzymał również kilka tytułów gry roku, a w Polsce przez łącznie cztery tygodnie zajmował czołowe miejsce na liście bestsellerów Empiku. Nieźle.

Albo toż wystarczy, żebyście wydali 139 ciężko zarobionych złotówek? Myślę, że niekoniecznie. Jeżeli chodzili wcześniej w współczesne odsłonę, wtedy nie jesteście tutaj czego szukać. Gdy chociaż nie, to też jak ja, możecie zawalczyć o niepodległość w blasku amerykańskiej dumy i chwały, rozkoszując się bitwami morskimi, przemierzaniem Bostonu i elementami wschodniego wybrzeża Stanów Zjednoczonych. Poznacie historię postaci, która walczy o konieczność ludzkości w oryginalny sposób. To dużo dobra gra, chociaż naleciałości z poprzedniej generacji pewne są na wielu dziedzinach.

Po obiecującym powrocie kultowej części w 2016 roku, Doom Eternal to dodatkowa, szalenie duża część uznanego cyklu od id Software. Tempo i efektowność rozgrywki wręcz hipnotyzują. Poza kilkoma drobnymi niedociągnięciami, tytuł tenże wtedy pretendent do najbardziej pasującej strzelanki roku.

Opisana w atrakcji sprawa jest bliską kontynuacją przygodzie z poprzedniej części. Główny bohater po zakończeniu piekielnych zastępów na Marsie staje przed poważnym problemem inwazji demonicznych sił na Ziemię. Nie przedstawia wtedy czasu do załatwienia i rusza do boju.

Fabuła w najróżniejszej stron zawiera znacznie bardzo przerywników filmowych niż możnaby się spodziewać. Przed grą z szefem bądź efektywniejszym fragmentem historii uzyskuje się cut-scenka, która sprawia opowieści nieco kolorytu. Nasz bohater nie mówi, jednak nie musi. Jego oczy pełne furii pokazują wszystko, a świetna muzyka właśnie to podkreśla.

Warto jeszcze zaznaczyć, że gra ma także lokalizację z całym dubbingiem. Sporo fragmentów historii ukryto na robionych na karcie fragmentach kroniki i dobrze, że wszystko obecne stanowi otwarte w lokalnym języku.

Mimo oryginalnej i ciężkiej akcji opowieści, zatem nie fabuła stanowi sedno Doom Eternal. Jest przed rozgrywka, która z przodzie zachęca do stopniowej nauki słabości przeciwników i nieustannej zmiany broni, by później zatopić nas w krwawej rzezi. Gameplay i sprawiane przez nas postępy są niezwykle satysfakcjonujące z pierwszych chwil.

Każdy przeciwnik posiada czuły punkt i zastosowanie go bardzo zmienia każdą potyczkę. Cacodemon sprawia kłopoty? Wystarczy rzucić w Gry MMO do pobrania niego granatem, gdy otwiera pysk, by ogłuszyć go zaś zabić jednym razem. Arachnotron irytuje zwinnością i rakietnicą? Zniszcz ją, by zdecydowanie go zniszczyć i napchać ołowiem. Z okresem zmieniamy pukawki z jakimś ruchem, by na celowniku zawsze być kogoś wrażliwego na konkretny model broni również istnieje wówczas niesamowicie angażujące.

Oszczędzanie amunicji i korzystanie chorób jest cenne i dlatego, że naboje szybko się kończą, i najlepszą formą ich zdobycia jest przepołowienie kogoś piłą mechaniczną. Także z leczeniem i wzmocnieniem pancerzy, które zdobywamy poprzez zabójstwa chwały (na ogłuszonych przeciwnikach) i potężne ciosy pięścią. Dopiero w ten forma mamy możliwość w akcji z zastępami piekielnymi.

Ten szaleńczy balet zmieniania broni i efektownego dobijania wrogów w 60 klatkach stanowi znacznie satysfakcjonujący wizualnie. Każdy pocisk trafiający wroga odrywa kawałek pancerza bądź ciała. Obserwujemy proces oddzielania mięsa z kości za pomocą ołowiu. Na dodatek każda egzekucja to mało inna brutalna scenka, gdzie nasz bohater rozrywa kogoś gołymi rękoma, rozdeptuje mu głowę, bądź umieszcza jego własną rękę w oko. Brutalność nie zna tutaj granic - także znacznie dobrze. Nie jest obecne natomiast gra dla mniejszych odbiorców.

Slayer kieruje się po różnych światach za pomocą portali sterowanych przez Vegę - sztuczną inteligencję z agencji badawczej na Marsie. Ten tryb nie otacza nas do jednej przestrzeni oraz w pogoni za generałami armii piekielnej chodzimy po bardzo ciekawych lokacjach.

Estetyczne a niezwykle klimatyczne obszary w Doom Eternal pełne są sekretów, ukrytych ulepszeń do broni i dodatkowych wyzwań. Na wszystkim etapu jesteśmy nawoływani do eksploracji i stwarzamy toż z przyjemnością, ponieważ każde rozwinięcie dotychczasowego ekwipunku diametralnie poprawia szansę na przetrwanie.

Końcowe etapy gry bez używania wszystkich ulepszeń, granatów, miotacza ognia i podwójnych skoków mogą wydaj robić się nie do poznania. Niestety są jednak frustrujące, czyli nie czujemy się zniechęcani do kontynuowania zabawy.

Trochę inaczej ciągnie się sprawa z faktami zręcznościowo-platformowymi, podczas jakich musimy się wspinać, chodzić na dalekie odległości, po drodze strzelając w przełączniki i suma to wyglądać w ścisłej kolejności, z idealną precyzją - gdyż w razie wpadki cały proces trzeba zaczynać od druga.

Grupę tych segmentów wywołuje poczucie, że ktoś odbiera nam dostęp do przyjemnej i wdrażającej strzelanki w imię wymuszonych etapów platformowych. Zatem kiedy obiecać komuś deser, jakiego nie dostaniemy zanim nie zjemy wszystkich warzyw na talerzu.

Pewne prace mają i zauważalnie mniej punktów autozapisu gry, co kilka razy boleśnie odczuwamy, kiedy zainteresowanych istnieje tak wielu, że nie starej się nawet gdzie schować by znaleźć oddech. To zazwyczaj nie jest zawsze chociażby w najkrótszym stopniu tak frustrujące, jak pewne etapy platformowe.

Finał sprawy to pewna wisienka na torcie, nagradzająca wszystkie wcześniejsze trudy. To piękne zwieńczenie krwawego baletu, które do jednych napisów końcowych nie zwalnia. Skaczemy, strzelamy, przecinamy, wywołujemy eksplozje dookoła bez zwracania się na czas, bo inaczej możemy od razu zginąć. Wielu twórców mogłoby się ćwiczyć na przykładzie Eternal poprawnej egzekucji finału przygody.

Całość kampanii wystarcza na około 15 godzin. To dosyć sporo jak na rozgrywkę dla własnego gracza, a możliwość powtarzania misji z zebranym sprzętem i ulepszeniami tworzy inne perspektywie na powtórki pierwszych okresów by sprawdzić co jeszcze mogliśmy pominąć.

Doom Eternal to kosmicznie satysfakcjonująca strzelanka, która - poza etapami platformowymi - ulepsza i ożywia każdy aspekt Dooma z 2016 roku. To piękna przygoda, tak przepełniona krwią i ciałem, że po jej zrealizowaniu możemy rozważać chwilowe doświadczenie na wegetarianizm. Bomba!

Borderlands 3 to wyjątkowe odświeżenie serii. Otrzymaliśmy dopracowaną rozgrywkę, multum zwariowanych broni i specyficznego dla serii humoru. I chociaż do ideału nieco zabrakło przez techniczne niedociągnięcia, to sztuka wprowadza na znaczne godziny.

Minęło siedem lat z czasu premiery Borderlands 2. Studio Gearbox przed premierą trzeciej odsłony rozgrzało fanów serii darmowym dodatkiem do różnej grup, którego ważnym znaczeniem było przygotowanie pewnego mostu fabularnego do kontynuacji. Pod kątem sprawy nie ma mowy o rozczarowaniu.

Pandorze zagraża nowe niebezpieczeństwo. Syrenie rodzeństwo Calypso wykorzystuje swoje nadnaturalne zdolności oraz influencerską opinię na części futurystycznego odpowiednika internetu, by zjednoczyć wszystkich psychopatów i bandytów pod swoją banderą. Głównym celem sekty Children of the Vault jest odnalezienie pozostałych mistycznych schronów oraz zastosowanie ich bogactwa i energii na nasz cel.

Typowy cel czarnych celów toż na wesele jedyny sztampowy element ich pracy. Troy i Tyreen to dobre, a i odpowiednio skomplikowane jednostki, by walka spośród nimi stara wystarczająco motywująca. Są jednocześnie ciekawą parodią współczesnych trendów internetowych, co idealnie łączy się w maniakalny obraz świata Borderlands.

Nowe lokacje i Gry wyścigowe do pobrania bohaterowie czynią przedstawione uniwersum jeszcze mocniejszym i ciekawym, co czyni znakomitą podstawę pod dodatkowe historie. Kto wie, może doczekamy się kiedyś kolejnych sezonów Tales from the Borderlands.

Borderlands 3 to przede wszystkim strzelanka z wyjątkami RPG. Względem poprzednich części, trzecia rozwija praktycznie wszystek moment rozgrywki. Bronie są jeszcze bardziej pokręcone i absurdalne. Snajperka skrzyżowana z rakietnicą? Czemu nie. Biegające karabiny? Obecne! Granat sadzący toksyczne grzyby? Też są.

Nowe pojazdy tworzymy z oryginalnych dziedzinie i modyfikujemy, a teraz dodatkowo każdy z czterech graczy może jeździć własnym. Istne szaleństwo ekwipunku zakłada się nowymi osobami.

Każdy nowy bohater prezentuje zupełnie odmienny styl gry, jednak rozbudowane drzewka zezwalają na myślenie z naukami i poprawianie technik na końcu, że można rozmawiać o wolności kreacji samego siebie.

Połączenie ciekawych drzewek wiedze z jeszcze większą skalą broni, pojazdów i charakteru, tworzy mieszankę doskonałą, nakładającą na duże godziny. Tempo rozgrywki zostało mocno podkręcone, a na ekranie jeszcze nigdy w treści serii nie było aż tylu przeciwników naraz.

Na ogromnie pozytywny odbiór rozgrywki wpływa te całkiem nowy projekt poziomów. Mapy są wiele większe niż w Borderlands 2 oraz na dodatek nie są już tak „korytarzowe”. Zatrzymują się też wielopoziomowe, przez co sam styl toczenia potyczek bardzo ewoluował.

Teraz pociski i granaty płyną z wszystkiej możliwej strony, a momentami obraz stoi się prawdziwym widowiskiem pirotechnicznym, przez środek którego jesteśmy naszą stroną.

Rozgrywka w cztery osoby prowadzi nawet spadkami płynności rozgrywki przez za długie nagromadzenie efektów. Niestety, strona techniczna toż najpopularniejsza bolączka odbierająca możliwość korzystania pełni satysfakcje z radości.

Gra regularnie zalicza spowolnienia animacji, oraz na konsolach, nawet na najgłębszych modelach, ustawienie priorytetyzacji na stronę wizualną skutkuje stałym spadkiem poniżej 30 klatek. Impreza w współprac jest a bardzo skomplikowana.

Na danie zasługuje za to oprawa dźwiękowa. Ścieżka skomponowana między innymi przez takich artystów, jak Jesper Kyd i Michael McCann jest imponująco szeroka i przystosowana do sprawy. Tutaj jednak znowu zwraca się we znaki niedopracowanie techniczne, skutkujące wyciszaniem muzyki, ucinaniem ścieżek dialogowych oraz brakami audio zmuszających do restartowania gry.

Borderlands 3 to wprowadzająca na moc godzin kontynuacja udanej pozostałej grupie, idealnie rozbudowująca każde elementy rozgrywki, jakie są częściami składowymi serii.

Gra i rozbudowanie Borderlands 3 względem pierwowzoru zasługują na najgłębsze pochwały. Atrakcja jest wciągająca, a wrażenia wystarczająco świeże, aby w noc skusić się na grę. Liczymy na ostatnie, że dobre aktualizacje naprawią wszystkie niedopracowane elementy.

Teraz gdy Cyberpunk 2077 zawitał pod strzechy, jedni wychwalają go pod niebiosa, oraz inni pomstują, na czym świat jest. I ja? Mnie CD Projekt RED wyprowadził z równowagi tak bardzo, że kwalifikuję się na recenzję bez taryfy ulgowej. Na chwilę zapominam o aktualnym, że to nasz zespół, któremu kibicuję z patriotycznego obowiązku, zapominam, że był Wiedźmin 3, zapominam o wszystkiej sympatii, którą starych natomiast do producenta, również do bieżącego celu jako takiego…

Oraz czym mnie tak zdenerwowali REDzi? Tym, że po macoszemu potraktowali konsolowców, tym, że wydawali mi czekać z ogrywaniem Cyberpunk 2077 do niedawnej chwili (która dziwnie zbiegła się z pracą pierwszej łatki), tym, że po przekładanej wielokrotnie premierze wypuścili półprodukt? Początków istniałoby mnóstwo, tylko ten ostatni zirytował mnie najbardziej.

Bo przecież wszyscy chyba pamiętamy ten pierwszy, powyżej wstawiony zwiastun Cyberpunk 2077, gdzie zamiast daty premiery pojawiał się napis „When it’s ready”. Wiele byłem a w stopniu wybaczyć REDom, żeby zobaczyć dopracowany produkt. Tymczasem stało się zupełnie inaczej. Bo jak to, co dotarło na wagi półki, jest „ready”, to ja mówię głosem Michała Żebrowskiego.

Night City w stanie, w dziale zaś w głąb

Cyberpunk 2077 to tytuł, którego po tych ośmiu latach nie trzeba obecnie że nikomu przedstawiać. A przecież pewien zarys tła historycznego przyczynił się, by lepiej zrozumieć twórców. Bo czym jest wówczas uniwersum, które odbywają na ekrany naszych pieców i telewizorów?

Przede każdym to cyfrowa adaptacja papierowego erpega o firmie Cyberpunk, którego pomysłodawcą był Mike Pondsmith (pracujący zresztą także przy Cyberpunk 2077). Gdyby zaś sięgnąć głębiej, doszukalibyśmy się inspiracji filmem Ridleya Scotta - Łowca Androidów, a i powiązań z takimi tuzami literackiego gatunku sci-fi jak Williams, Gibson czy Morgan.

Mówimy czyli o dystopijnym świecie przyszłości, w jakim wszechpotężne korporacje zrzucają na siebie atomówki, ludzkość skupia się w wielkich metropoliach, a lekiem na całe zło są cyber-wszczepy i drugie modyfikacje ciała. W wyprawę do takiego właśnie fascynującego, jednak oraz znacznie mrocznego świata udałem się wraz z CD Projekt RED. No, również potrzeba to przeznaczyć twórcom Wieśka, że Night City, moloch na wybrzeżu Pacyfiku, jest miejscem, w którym naprawdę można się zagubić.

To miejscowość urzeka wszystkim – od industrialnych doków, przez luksusowe biurowce, aż po zapuszczone speluny. Zewsząd błyska po oczach neonami, wabi gwarem zatłoczonych ulic, trąbi klaksonami aut oraz ryczy ich silnikami. To miasto, gdy już raz mnie pochwyciło, to za nic nie chciało puścić.

I za to należą się REDom olbrzymie brawa . Stworzyli metropolię, jaka stanowi szeroka i atrakcyjna. Mapa naprawdę sprawia wrażenie swoim rozmiarem, i do Night City zbudowano jak należy nie tylko w stanie, ale także w dziale. Co to stanowi? Oraz zatem, że mnóstwo tu tuneli, estakad, wiaduktów, wind, wpaść na dachy… Wszystko to stawia nie lada labirynt – ciasny, duszny również dobrze oddający atmosferę gigantycznej aglomeracji.

To pole po prostu ma moc – plus ostatnim jednocześnie przedstawiam nie w grupach przestrzennych, ale metaforycznie. Rodzi się, że każdy zaułek, każdy rynek i każdy stragan na ostatnim bazarze uznaje za sobą dłuugą również interesującą historię.

Niestety, Night City nie zawsze wygląda naprawdę daleko, gdy w aktualnym obrazie. Osobiście ogrywałem Cyberpunk 2077 w klasie konsolowej oraz niekiedy lokacje charakteryzowały się naprawdę dobrze, jednak w zaskakująco wielu momentach drogi były pustawe, samochody przejeżdżały nimi z nieliczna, a gwar rozmów cichł, jak gdyby również w obecnym wirtualnym świecie epidemia zmusiła ludzi do dostania w zakładach. I, co tutaj dużo mówić, toż niezwykle psuło klimat.

Nie twórz nie wspomnieć więcej o graficznych deficytach wersji konsolowej. Deszcz, jaki mógł istnieć znacznie przyjemny, czekał na moim PlayStation 4 nijako, klockowate bryły zastępowały złożoną architekturę, a asfalt wyglądał jak prawdziwa szara plama, po której śmigało moje auto.

Cały czas był wrażenie, że prowadzę lub chodzę po olbrzymim i arcyciekawym świecie, a i wciąż musiałem się domyślać, kiedy mógłby on wyglądać, gdyby został stworzony jak powinien. Oczywiście, wrażenia moich redakcyjnych kolegów z klas pecetowej są o niebo lepsze, ale… cóż, trudno, aby się umieszczałem na cudzych odczuciach!

Brawa dla scenarzystów

Inna rzecz to scenariusz. On, oczywiście, nie podlega żadnym rygorom technicznym, bo niezależnie od sprzętu czy wydajności, zwykle będzie taki sam. I tu REDzi odwalili kawał dobrej roboty. Formy są niesamowicie atrakcyjne również od wejścia budzą sympatię (bądź antypatię – razem z zamysłem pisarzy). Dialogi z zmianie to szybkie wymiany zdań, w których dowcipy przeplatają się z ciętymi ripostami.

To toż tyczy ponadto nie tylko wątku głównego, ale także zadań pobocznych. Znajdą się wprawdzie nudnawe zapchajdziury, jednak dużo spośród obecnych funkcji oraz zajmuje, oraz zastanawia. Prawie w każdej spośród nich stanowi jakaś tajemnica oraz zwrot akcji. I wszystko toż nie pozwala pominąć żadnego wykrzyknika, który na mapie oznacza rzecz do spełnienia.

Ba! Mało tego! Scenarzyści tak właściwie wywiązali się z zadania, że był taki moment, że tak chciałem „spalić to miasto”, jak głosi najsłynniejszy slogan reklamowy. Obudzić we mnie takie emocje jednym fabularnym twistem? No, no, szacunek!

Ramię w ramię ze bogatym scenariopisarskim warsztatem idzie polska lokalizacja. Zaraz po pierwszych chwilach spędzonych w atrakcji nie miałem sensu przełączać się na grupę angielską, choć taki był mój pierwotny zamysł. Były nie słyszałem tak rewelacyjnie wykonanego dubbingu. Natomiast nie mówię właśnie o Michale Żebrowskim, chociaż on, rzecz jasna, też wywiązuje się ze swojej roli popisowo.

Kawał dobrej roboty wykonany przez scenarzystów imponuje tym szczególnie, że Cyberpunk 2077 to praca naszpikowana wyborami – tak dialogowymi, jak również fabularnymi. Prawie wszą misję można doświadczyć na chwila sposobów, i każdy z nich toż swoista wersja opowieści.

Postacie niezależne pamiętały moje przeszłe opinie oraz odnosiły do nich w rozmowach, a wszystka alternatywna ścieżka (w relacje od tego, czy rozwiązywałem problem negocjacjami, skradaniem się czy, dajmy na ostatnie, siłą ognia) otwierała przede mną niesłyszaną dotąd narrację.

Również jak fabuła, no oraz treść naszego bohatera, a wraz z nią jego rozwój, to szczególnie indywidualna sprawa. Znalazłem tutaj kilka punktów rozwiązania dla opowieści, masę różnych ścieżek, talentów, umiejętności... Chociaż i tu nie brakło paru „ale”.

Mój V ma szerszego

Zatrzymajmy się na chwilę do przodzie zabawy. Na wejściu jest bowiem kreator postaci. Ważną pracą, jaką trzeba się zająć, to projekt bohatera. Propozycji jest tutaj sporo, jednakże nie istnieje ostatnie chyba nie oczywiście jak rozbudowane urządzenie do „tworzenia” wirtualnego ciała.

Trzeba jednak wspomnieć przy tej przyczyn, że Cyberpunk 2077 przełamuje stereotypy również pozwoli na tworzenie stron transpłciowych, a nawet unika określenia „płeć”, tak przecież prostego w różnych produkcjach. No a właśnie, faktycznie, można sobie wybrać najatrakcyjniejsze a najzdrowsze genitalia na świecie. ;)

Jak już zdecydujemy się na pewnego pięknisia lub maszkarona, przechodzimy do wyboru atrybutów. I tutaj podejmują się schody. Choć na początku nie wygląda to na dużo złożony system, ale skoro już zaczynamy rozwijać postać w trakcie kampanii, wychodzą na szczyt pewne niuanse. Po prawdzie, stanowi ich dość sporo.

Jesteśmy bowiem klasyczny system zdobywania sprawdzenia oraz wzmacniania atrybutów (tradycyjnie – to „staty” naszej stron). Ale oprócz obecnego są też kompetencje i atuty. Te ważne to sztuk, które dojrzewają w współzależności od tego, jaki styl gry obierzemy. Gdyby będziemy zabijać przeciwników po cichu, wbijemy stan w liczb „skradania”, jeżeli zaś powłamujemy się trochę do oprogramowania, podbijemy sobie „naruszanie protokołu”.

Za wszelki taki skok naszych umiejętności dostajemy dodatki do statystyk także możliwość zakupu atutów. Te to to takie „perki” pogrupowane w kilka drzewek. Idzie to trudno? No oraz rzeczywiście, moim pojęciem jest nawet nazbyt złożone. Trochę za bardzo grzybów w ostatnim barszczu.

Co gorsza, wykorzystuje nie tłumaczy klarownie, co do czego służy i na czym liczy „lewelowanie” V. Wielu dziedzin musiałem domyślać się sam, szukać w Internecie, by znaleźć ich opis albo prosić Macieja o ochrona, gdyż on przezornie kupił zawczasu oficjalny przewodnik po Cyberpunk 2077. Pomimo tego, dziś nie mam absolutnej pewności, czy dobrze widzę na przykład taką wiedza jak „zimna krew”.

Jak a wszystko fajnie, jak dużo możliwości, prawie każdy z atrybutów jakoś się w atrakcji przydaje i, co znacznie, dodaje nowe drogi dialogowe, ale podejrzewam, że dopiero za nowym lub trzecim wyjściem do Cyberpunk 2077 zdołam w cali świadomie prowadzić swoją strona. Zwłaszcza, że reset jest dodatkowy, ale dotyczy tylko atutów, pozostałe statystyki staną ze mną do końca tej rozgrywki.

Same „staty” to a nie wszystko, na starcie gry do wyboru istnieje też jedna ze ścieżek, a wtedy przeszłość bohatera. Tutaj jesteśmy trzy możliwości: Nomada, Punk i Korpo. One z serii warunkują to, w którym miejscu rozpoczniemy grę i jako będą wyglądały nasze pierwsze chwile z Cyberpunk 2077.

Osobiście wybrałem drogę Punka, a więc chłopaka z ulicy, jaki zna mocną stronę Night City i zaczyna swoją przygodę w lokalu, gdzie kumpel barman wymaga go o pomoc. Idzie to moment sztampowo i, prawdę mówiąc, te doskonałe pół godziny czy godzina jakoś mnie nie porwały.

Poza samym początkiem rozgrywki, wybrana ścieżka determinuje i wiedzę naszego bohatera o świecie i możliwości dialogowe tanie w poszczególnych rozmowach. Ogólnie rzecz ujmując, to trojakie rozpoczęcie działalności jest mocno interesujące, jednakże nie jest co się nim zachwycać. Żadna to rewolucja w projektowaniu rozgrywki.

No właśnie, a jeżeli już o braku rewolucji mowa... Było nie być ani pojęcia o Wiedźminie, jednak trochę potrzebuję do niego zawrzeć, bo, niestety, daje się, że CD Projekt RED w równym stopniu osiadł na laurach.

Jeden karabin na potwory, inny na ludzi

Pamiętam nasze pierwsze chwile z Wiedźminem 3 i przypominam sobie, jak pomyślałem wtedy: takiej gry dotychczas nie było! Niestety, ani przez okres nie przyszło mi toż do osoby w układzie Cyberpunk 2077. Dlaczego? Tak dlatego, iż obecne w treści kopia Wieśka przeniesiona w świat przyszłości.

Konstrukcja zadań, sposób, w który mówiona jest narracja, działanie ekwipunku, „przywoływanie” auta, nawet wygląd mapy i serwisu… Wszystko to nasuwa bardzo przystępne zintegrowania z ostatnią produkcją REDów. Trudno to mówić o właściwej rewolucji – ona jest co najwyżej fasadowa.

No ponieważ potrafiło się wydawać, że podejście CD Projekt RED do ich ostatniego modelu wymagało być oryginalne, jeżeli zdecydowali się na możliwość pierwszoosobową, na mechanikę strzelania, na wprowadzenie pojazdów. Mogłoby się tak wydawać, tylko że…

Po pierwsze żaden z ostatnich aspektów nie jest Pan zna jak inny. Wszystko wtedy stanowiło aktualnie w różnych produkcjach (nawet hakowanie do złudzenia przypomina serię Watch Dogs). A po drugie żaden spośród nich nie został przeprowadzony bezbłędnie. Model jazdy oraz kolizji mocno zawodzi, niesienie ze broni jest toporne, skradanie wykonywa na słowo honoru…

Co tu dużo mówić, dostaliśmy Wieśka zmieszanego z GTA oraz paroma innymi tytułami. Oczywiście bogata żeby podsumować Cyberpunk 2077. Zespół, który stosowałem nowe trendy, obraca się w plagiatora… Oraz w najlepszym razie w autoplagiatora. Bardzo to poważne. https://www.downloaduj.pl

Cyberpunk 2077 – czy warto kupić?

Konia z rodzajem temu, kto udzieli zbornej reakcji na ostatnie badanie! No, ale sprawdzę to spowodować, taka moja rola! Mógłbym, oczywiście, pójść na łatwiznę i krzyknąć głosem kibola, z biało-czerwonym strzałem w oczach: Polacy, nic się nie stało! REDzi, jesteście doskonali, zrobiliście dobrą grę, a każde błędy wybaczę Wam, bo Wiedźmin, Kraków i Michał Żebrowski!

Zapowiedziałem jednak na początku, że oczywiście nie zrobię. Bo zasada istnieje taka, iż na Fallouta 76... Tak, dobrze przeczytaliście, porównuję Cyberpunka do Fallouta 76! No a na Fallouta 76 pomstowaliśmy, kiedy się dało, a Cyberpunkowi chcemy odpuszczać. Oczywiście, ten nowy tytuł jest wielu ciekawszą muzyką niż kalekie dziecię Bethesdy, tym lecz w jednym te dwie sztuki są do siebie łudząco podobne. Choruję na wiedze ich stronę techniczną.

A to bez taryfy ulgowej – Cyberpunk 2077 to materiał, często w klasy konsolowej. Wydawano nam czekać osiem lat na brak, który ociera się o granicę grywalności. Co dobrze, przecież lwia część graczy wciąż ma z konsol poprzedniej generacji – ba! często w kategorii podstawowej, - a tam pojawia się najwięcej błędów.

Grafika przyprawia mieszkaniami o mdłości, a klatki przy jakiejś większej imprezie idą na łeb na szyję. Na szczęście w klasach na PlayStation Pro oraz Xbox One X jest dobro, jeżeli szuka o optymalizację, tym wprawdzie nawet posiadacze lepszych konsol nie zabezpieczą się przed całą masą bugów. O wersji dedykowanej konsolom kolejnej generacji nic na razie nie można powiedzieć, bo trzeba na nią zaczekać do kolejnego roku. Jak długo dokładnie? To trudno przewidzieć, bowiem z pewnością cel będzie uznawało łatanie obecnych edycji Cyberpunka.

Natomiast ostatnich stanowi rzeczywiście MNÓSTWO. Choruję na zasady postacie wijące się w niekontrolowanych spazmach, kawałki obiektów lewitujące w powietrzu, szwankujące ekrany zakupów również sprzęcie, znikające przedmioty, zawodzący autozapis, milknący dźwięk… Kobiety oraz Ludzie, Night City nie trzeba palić, ono jedno się rozpada!

Jeszcze absolutnie nie widziałem takiej masy błędów. Niesławny Vampire: The Masquerade – Bloodlines (growe dinozaury pamiętają) był dopieszczonym majstersztykiem w zestawieniu z Cyberpunk 2077. Również nie, nie mówię nie o zabawnych drobiazgach, które troszkę utrudniają zabawę. Toż po prostu lawina wszelkiej maści niedociągnięć, spod której niewiele odda się zobaczyć.

Oczywiście, można powiedzieć, iż to wszystko odda się załatać (jakoś nie odda się drugi raz zrobić pierwszego wrażenia), iż to dopiero kwestie techniczne, iż nie jest co histeryzować, że tak właściwie Cyberpunk 2077 jest doskonały.

Tak właśnie, żarty żartami, tylko raczej faktycznie jest spośród aktualnym Cyberpunkiem 2077. Chciałoby się nim zachwycić, a następnie wyskakuje jakiś błąd, który uniemożliwia dalszą zabawę. Również w takich momentach bardziej wyobrażałem sobie, kiedy ta zabawa mogłaby wyglądać również niezwykle myślał w ostatnie, iż ona jest świetna, niż rzeczywiście tego znajdował.

Miałem

I BUILT MY SITE FOR FREE USING